為什么魂斗羅只有128KB卻可以實(shí)現(xiàn)那么長的劇情?

來自:知乎,作者:紅白機(jī)
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個(gè)人覺得fc最神奇的游戲還屬超級(jí)瑪麗,32個(gè)關(guān)卡,每關(guān)都不同,各種隱藏要素,好像代碼區(qū)才10多k,數(shù)據(jù)區(qū)10多k。
反匯編看完還是不敢相信這點(diǎn)東西能玩一個(gè)童年… 現(xiàn)在helloworld的二進(jìn)制都可能比這大多了。
首先128k并不小,主要消耗存儲(chǔ)空間的不是程序。當(dāng)然對(duì)于128k來說程序大小自然也要考慮,鑒于fc是八位機(jī)而且FC采用的是CISC處理器,一條指令就能完成很多事情,所以程序的大小也就現(xiàn)代64位RISC處理器的十幾到幾百分之一。
資源才是大戶(包括圖像、音樂、地圖數(shù)據(jù)、關(guān)卡數(shù)據(jù)等等)。就拿圖像和音樂來說,圖像在沒有壓縮之前 消耗存儲(chǔ)空間和像素深度和大小有關(guān)。FC上的圖像,像素深度就2bit的索引而已 ,現(xiàn)在廣泛使用的真彩色是24bit,包含alpha的需要32bit,這里就差了12倍到16倍。
圖像大小更是差距巨大,F(xiàn)C普遍一個(gè)角色也就是寬高十幾個(gè)像素而已,與現(xiàn)在動(dòng)輒寬高幾千像素圖像資源相比差了數(shù)萬倍到數(shù)百萬倍,所以圖像資源消耗的存儲(chǔ)空間至少差了5~7個(gè)數(shù)量級(jí)。
音樂的話,F(xiàn)C采用的是8位midi音樂,而現(xiàn)在普遍用的是PCM音樂。類比到圖像中,就像矢量圖像和位圖的區(qū)別。
總之PCM音樂的大小和采樣深度、采樣率、通道數(shù)以及長度有關(guān),midi僅僅和譜子的復(fù)雜度有關(guān),所以FC實(shí)際上對(duì)空間的要求和現(xiàn)代游戲相比至少差了5~7個(gè)數(shù)量級(jí)。你把128k放大10w倍到1000w倍,你就不覺得小了。
對(duì)于什么64k 3d程序什么的,這完全是兩碼事,F(xiàn)C程序小只是因?yàn)樾枨蟮馁Y源本來就很小而已,而那種64k 3d程序是因?yàn)椴捎肞rocedural generation方法,簡單的說就是通過數(shù)學(xué)來描述,而不是通過記錄結(jié)果的采樣,Procedural generation不光需要的存儲(chǔ)空間極小
而且可以做到無限精度,缺點(diǎn)是難以描述復(fù)雜事物,并且對(duì)算力要求高,而不是用了什么外星壓縮法。
總結(jié)
1.游戲大量復(fù)用圖塊,圖塊還使用調(diào)色板索引,好像每個(gè)像素才占用2bit。
2.程序員精心優(yōu)化各種數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),每一bit存儲(chǔ)都不浪費(fèi)。
3.聲音只存儲(chǔ)發(fā)聲通道的調(diào)制參數(shù)序列,能復(fù)用就復(fù)用。
4.代碼全是匯編寫成,直接操作硬件,基本不存在浪費(fèi)的指令。
